最强游戏架构师 作者:指尖的咏叹调【完结】(217)

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  “哦哦,我知道,是宣传片里出现的神父是吧?内测那批人都说这BOSS很难打了。”
  “还行吧,跟第三关的沼泽触手怪比起来那都不是事儿……”
  “卧槽这游戏还有触手怪??”
  大家伙儿讨论得热火朝天,集体对坐着,一起怀疑人生。
  ——自己过去真的是游戏高手??
  ——什么手速,什么意识,什么操作,那都是假的吧,被一个小怪虐的生活不能自理了都……
  而这时的明言,就坐在角落里,默默地喝着自己的饮料,深藏功与名。
  没多久,那位明教教徒突然发现了明言,就又过来打招呼了,说:“哟,帅哥,又见面了。”
  他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。
  ——轻松?惬意?在打了一下午的《凡性之魂》之后?!
  教徒震惊地问:“你过了哪个BOSS了?”
  明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。”
  他说的是最终大BOSS的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。
  这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么?隐藏BOSS吗?躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗?”
  明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。”
  “牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏BOSS?”
  明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”
  “……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有个0.5秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”
  前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。
  相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。
  前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
  越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
  平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
  奈何这些BOSS都是他设计的呀!
  如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
  但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
  一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢?
  用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
  明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。
  讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
  这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。
  这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。
  而这个微调,其作用却是非常大的。
  比如前摇动作到底要持续多久?
  ——这决定了玩家有多少反应时间。
  比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
  ——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
  又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
  还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
  扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?
  这些细节多得数不胜数。
  但它们一起就决定了所谓的“打击感”。
  打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
  但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。

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