最强游戏架构师 作者:指尖的咏叹调【完结】(364)

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  这当然是一句玩笑话,不过很多人都心有戚戚焉。
  在蓝星还有几名痴迷于蓝星古文化的员工呢,他们的穿着打扮和用词习惯,乍一看几乎也像是从蓝星那个年代穿越过来的一样。
  初始的故事会进行多次的再加工,最后会变成慢慢呈现在玩家面前的故事脉络。
  就好像蓝星工作室去现实中的著名大教堂采样后,又原样复现在游戏里面,但却会在它的地底多增加一个遗迹,用来给玩家进行更刺激的探索一样。
  玩家将会随着故事主线的进展,一点点地了解到蓝铃花的过去、刺客们的信条,还有全体巫师们进行过的努力。
  天文学派的知识,最早是从托勒密巫师开始,慢慢传承到了哥白尼——而传递的这个过程,其实是当年的刺客前辈奥丁来完成的。
  游戏中,玩家们将会亲眼看着奥丁的幻影执行任务,这既是一种对玩家的操作教学,也是一种独特的叙事方式。
  接着在游戏里,这根知识的接力棒将会通过各种任务的方式,由玩家传递到布鲁诺、伽利略、开普勒和牛顿等更多巫师手中。
  玩家们会一一认识到每个巫师,然后看到他们每个人的结局。
  哥白尼病死,布鲁诺被教会活活烧死,伽利略被判终身监禁……
  可是日心说,最终还会像阳光照耀大地一样,从黎明时分开始,不可阻挡地到来。
  这就是文明的力量!
  《刺客之道》的结局也将会结束在主角(玩家角色)老去的时刻。
  那时候,主角已经成为了蓝铃花的宗师级刺客,经历过关于天文学派的主线任务,还有种种更多的支线任务,成为身经百战的大宗师。
  他将会最后乘船出行,去往最新被发现的“新大陆”。
  他坚信在那里,也将会有文明的种子发芽,然后被伟大的巫师们进行启蒙……
  也许也许,他也能看到更多前辈们的踪迹,就像奥丁曾经做过的那样。
  整个世界观由此变成了一个闭合的圆。
  《刺客之道》的主线故事堪称是波澜壮阔,立足于“知识启蒙,文明传承”的深刻内涵,能让玩家充满使命感。
  其实不少员工在看完剧本大纲之后,换身上下都突然充满了干劲。
  “没错,我们的文明都是这样传承下来的!”
  “那个黑暗的中世纪没有掐断知识的种子,呜呜呜,我突然觉得那些科学家们真的好伟大啊。”
  “又燃又虐,啊,真是个史诗级的故事……突然觉得奥丁的眼神真的很适合做这样的刺客前辈啊,他给人感觉就是这么个有故事的人。”
  “快!给我电脑!给我工作!我现在感觉就像要拯救世界一样地努力学习才行!先祖们用生命换来的文明传承,我们不能这么懈怠!”
  好的故事,就是能让人有一种很受激励的感觉。
  《刺客之道》的故事,还结合了过去的历史和虚幻的世界观,将历史演绎得惊心动魄、浪漫又刺激,算是完美展现了“源于生活而高于生活”这句话。
  蓝星工作室这就动力满满地开始投入了beta版本的制作了。
  他们做过单线叙事型的游戏《蓝星末日》,整个故事都跟着一条主线走的,玩家会按部就班地过地图,不会有任务顺序颠倒的事情发生。
  他们也做过完全开放的游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什么主线剧情,只有每个NPC身上的剧情在随着时间发展而演变,玩家只会一点点了解世界的真相——所以也根本没有任务顺序可言。
  《刺客之道》是蓝星尝试的第一款半开放世界。
  主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到一个阶段,突然放下了去做另一个任务也是OK的。
  这样一来的话,当主角不在主线剧情里的时候,某些NPC的行动线就得被“临时冻结”一下,免得发生当玩家回来的时候,他都已经被教会烧死了的事件……
  而且,这个世界要开放到什么地步,也挺让人头疼的。
  明言最开始的设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在的城市。
  玩家可以和指定的剧情NPC进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路的平民NPC(也就是群众演员们)进行相应交流。
  玩家可以决定一个任务用怎样的形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务的结局。
  也就是说,任务是必须完成的,目标最后一定是死了的。

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