作为国内第一款商业游戏,它是没有参考对象的,去和国外的单机游戏大作相比,那又不现实。
这算是西山居成立后,对市场的一次摸索和试探吧。
也为后继的游戏开发,打下了坚实的基础。
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1997年,西山居成名作《剑侠情缘》发行!
这可是当年那一代玩家心目中的经典。
经过第一款作品的锤炼,此时求总、雷布斯等人已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。
如果不能够广泛获得玩家支持,取得商业上的成功。那么“寓教于乐”的使命也就无从谈起。游戏需要一种更简单、更大众的方式来融合传统文化。
西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”,学习的对象,就是当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠小说”一样。
这个选择,其实也是和当时西山居的处境有关。
当时,西山居还属于是金山软件旗下工作室。
金山公司正面临来自微软的巨大挑战,给予厚望的盘古软件惨败,整个金山公司都面临倒闭。
最终,求总卖掉了自己的别墅、豪车,换取来资金支撑公司发展,选择继续与微软拼死一战。
第二年,金山的WPS97发布,代表国产软件在正面战场上抗击微软的Word,同年西山居《剑侠情缘》发布。
所以说,《剑侠情缘》其实是金山内忧外患、身处绝境的刻画,也是金山与微软之战的缩影,借古喻今的表达求总等金山人的宏愿,代表国产软件抗击海外巨头。
游戏里最终的大结局则可以看作西山居对于整个金山未来的美好祝愿,即在求总的指点下“收复河山”
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2000年,中国网络游戏元年。
西山居本来有机会继续领跑游戏产业,代理发行当时第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》。但最后,西山居还是选择了坚守单机游戏,继续在“剑侠系列”上深耕细作。
西山居对游戏的理解开始相对纯粹,但也不甘心就此搁置多年积累的游戏研发,将重心转移到代理网络游戏。
这一年,西山居的目标是成为世界一流的游戏制作公司。
随后2年时间内,西山居连续发行了3款“剑侠系列”作品,《剑侠情缘2》、《月影传说》、《新剑侠情缘》。一改传统武侠RPG的惯例,三部作品采用即时战斗方式来体现武侠中的刀光剑影,技术水准达到了同期欧美顶级制作公司的技术水平。
其中《剑侠情缘2》以二十万的销量创下国产游戏最高销售记录,被誉为国产游戏的颠峰之作,为黄昏下的国内单机游戏市场,留下浓墨重彩的一笔。
即便如此,迎接西山居的也并非硕果丰收,相反却是最艰难的时期。
当时雷布斯说过,“因为面对盗版、微软的双重压力,金山快关门了。”
这就是在国内单机游戏市场盗版横行的恶劣环境下坚守信念的代价。
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2003之后,国内游戏产业迎来环境最好的黄金时代,众多游戏厂商相继成立,其中数家代理韩国网游的游戏厂商迅速崛起,势头一时无二,自主研发网游在当时也被业界看作违背市场潮流的选择。
西山居久负盛名,面对整个金山、甚至业内寄予自己振兴民族游戏的厚望,西山居选择义无反顾的走上曲折的自主研发之路。
为了投入更大研发力量到网游项目,雷布斯将金山其他研发项目负责人都临时征调到西山居那里,自己还亲任项目经理,100多人的研发团队在粤海市闷头开发了半年时间。
在不懈的摸索中,西山居“剑网三部曲”相继问世。
《剑侠情缘 Online》、《剑侠情缘网络版2》、《剑侠情缘网络版3》,凭借多年积累的研发实力,和对游戏细节的精细雕琢,西山居一度代表着国内最顶尖的游戏研发实力,被誉为“中国的暴雪”。
然而自主研发必然存在时间成本,“剑网三部曲”的推出没赶上最好的时机,大有既生瑜,何生亮的尴尬。《剑网1》遭遇盛极一时的《传奇》,耗时6年研发的《剑网3》则遇上不可一世的《魔兽世界》。
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