当然,符文系统有它存在的意义,比如:
一、为玩家提供成长感和长线追求。
二、针对不同英雄搭配不同符文,打造多种玩法。
三、赚钱。
不过在后来,拳头在改版时也取消了符文这个设计。
陈陌的决定是,《英雄联盟》的第一个版本中,保留天赋,砍掉符文。
玩家的等级上限仍是30级,但天赋将在10级内全部解锁。也就是说,只要玩家稍微努努力升到10级,他就不会在属性方面与其他玩家有任何差距。
与此相匹配的还有营收内容的变化:全英雄免费,所有营收来自于皮肤及其他不影响战力的增值服务。
砍掉了来自于符文和英雄的收费,肯定会对《英雄联盟》的营收能力造成一定影响,但陈陌很清楚,这样的好处更多。
把《英雄联盟》打造成一款绝对公平的竞技游戏,这样一来,它的职业化也将更快走上正轨。
陈陌敢于这么做的原因在于,他现在和拳头公司当时的处境是不一样的,如果拳头公司是逆风开局,那他就是大顺风开局。
拳头公司必须考虑游戏的盈利能力,但陈陌不用。
陈陌现在手头的研发资金非常充裕,而且就算研发资金不够了,再去做氪金游戏就是了,没必要拿《英雄联盟》来从玩家身上收钱。
刚开始的半年甚至一年,《英雄联盟》完全不赚钱都没关系,反正只要能把玩家数堆起来,营造出电竞相关的雏形,那么以后想不赚钱都难。
其他方面,陈陌考虑沿用《英雄联盟》在S3时期的大框架,并做出一些调整。
《英雄联盟》的S1、S2相当于是草创、发展期,到了S3,才算是真正形成了自己的风格,并在全世界都产生广泛的影响。
尤其是从第三赛季开始,《英雄联盟》开始出现大批具有LOL特色的英雄,比如:杰斯、婕拉、皎月、雷恩加尔、暗黑元首、卡兹克、蜘蛛女皇、劫、锤石、扎克等等。
这些英雄全都是兼顾了英雄机制与操作性的典型英雄,正是因为这些非常能“秀”的英雄,才让《英雄联盟》具备了强大的生命力,让它在S3时期有了一次彻底的爆发,并最终确立了统治地位。
如果说像阿木木、石头人、盖伦这种操作比较简单的英雄是《英雄联盟》的基石,那么这些能够秀起来的“司马”英雄就是《英雄联盟》的脸面。
正是这些能秀的英雄,才让这款游戏迎合了绝大多数的玩家,有了长久的生命力。
当然,陈陌要做的《英雄联盟》,肯定不同于前世的任何一个版本。
陈陌甚至考虑全面调整《英雄联盟》的整个数值平衡系统,让绝大多数英雄都能有用武之地,让整个游戏的套路变得更加多元化。
第281章 详细设定
陈陌在写的《英雄联盟设计概念稿》,大致分为四个部分。
第一部分,游戏核心乐趣和基础规则。
第二部分,地图设定与游戏机制。
第三部分,英雄设定。
第四部分,召唤师相关设定及其他。
其实MOBA类游戏的游戏原型很简单,就是在一张地图上打来打去,不像RPG和冒险类游戏那样,需要制作很多的关卡。
但MOBA游戏在游戏机制和平衡性方面是非常复杂的,从出现到火爆,游戏机制不断完善,才最终让MOBA游戏成为全世界最受欢迎的PC游戏类型。
目前陈陌敲定的设计初稿大致如下。
游戏机制方面,开放人机、匹配、排位、大乱斗四种游戏模式。
玩家必须进行新手教学并通过人机训练升级到3级后才能进行匹配模式。
而排位赛则需要玩家至少有四个英雄熟练度达到精通级才能参加。
有好友和商城系统,在好友系统中可以观战其他玩家,而商城系统则是购买各种皮肤和其他增值服务。
在召唤师相关设定方面,玩家可以查看自己的比赛纪录、段位,可以查看自己的英雄列表、天赋、召唤师技能和装备等游戏内容。
段位采用经典的段位设计,青铜到王者。
英雄列表方面,每个英雄都会有“熟练度”的概念,只有熟练度达到一定值,才能用来打排位。
目前的规划中,熟练度分为6个等级,分别是学徒、入门、精通、专家、大师、宗师。
玩家在不同模式中进行游戏,会提升当前英雄的熟练度,作为一种限制。
只有熟练度达到入门的英雄才能用来打匹配,达到精通才能用来打排位赛。至于更高的专家、大师、宗师……则是用来装逼的。
召唤师技能方面,依旧是比较常用的疾跑、治疗、屏障、虚弱、传送、闪现、净化、点燃、惩戒。在大乱斗中会有标记(砸雪球)和清晰术。
装备就相对复杂了,等研发过程中慢慢研究,不过一些比较经典的装备比如帽子、冰杖、沙漏等等都会有,被取消掉的冥火也可以考虑加回来。
在地图方面,仍然采用经典的召唤师峡谷,不过沿用S6的地图机制,包括各种爆裂果实、占卜果实、元素龙刷新等等。
这些新增的地图机制会让整个地图的玩法更加多样化,而且增加了许多随机性的乐趣,让玩家们在争夺地图资源的过程中加快游戏节奏。
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