一个阀门进水、一个阀门排水的算法和结果,大家早都在小学的时候就知道了。
所有人都很疑惑,这到底是怎么回事?
刚开始内测的时候不是好好的吗?玩家留存率也不错,满意度也不错,很好地满足了低端玩家的需求,而且还和《英雄联盟》作出了差异化。
大家明明都很满意啊?
怎么短短的一个月之内,连内测都还没结束,感觉就要凉了?
这种断崖式的下跌速度,在帝朝互娱运营的这么多游戏里从没出现过,除非是发生了某些严重的运营事故。
但是,目前《上古浩劫》还在测试阶段,根本就没敢开太多的运营活动,更别说运营事故了。
到底发生了什么?
帝朝互娱对弃坑玩家发放了大量的调查问卷,而获得最多的答复是:这游戏哪都好,就是不好玩。
金杰光傻眼了,“不好玩”这问题到底是出在哪?
这问题的范围也太宽泛了,根本无法定位啊!
《上古浩劫》的设计师们和运营人员也都在绞尽脑汁地想要做活动、改玩法,把这款游戏重新拉回正轨,但没有用。
《上古浩劫》的热度还是一天天地凉了下去。
……
“哪都好,就是不好玩。”
这句话应该是对一名设计师最大的侮辱。
因为这句话的隐含意思是,这游戏的画面、品质、手感各方面都没问题,就是玩法做得不行。
《上古浩劫》的问题也就在这里,不好玩的关键在于,它的玩法有问题。
当然,严格来说,金杰光和帝朝是被陈陌给坑了,但这个坑挖得很不明显,而且看起来一点都不像是坑,所以金杰光毫不犹豫地踩了进去。
《上古浩劫》刚刚开始测试的时候,玩家们的反馈都很不错,这款游戏通过降低上手难度、明确游戏目标等方式,确实照顾了新手玩家的感受,让它在上线初期取得了一定的成功。
但最关键的问题在于,新手玩家不会永远是新手玩家。
当第一批新手玩家成长为老手玩家的时候,这种游戏模式就是在赤裸裸地劝退了。
所以,新手、老手、高手,这三个玩家群体之间,需要有一个比较精妙的平衡。COG是过于重视高手的体验,而《上古浩劫》是过于重视新手的体验,它们都造成了一种失衡。
相比而言,COG过于重视高手的体验反而还要更好一些,无非就是把游戏变成一个硬核向的小众游戏,安安稳稳地活下来没问题。
但《上古浩劫》过于重视新手体验,造成了硬核玩家的流失,这就非常致命了。因为真正撑起一款游戏的是硬核玩家,新手都是依附。
新手慢慢变成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不会再进入这款游戏了。
当一个新手成长为硬核玩家时,他回头再去看《上古浩劫》的那些曾经很吸引他的玩法设定,全都变成了恶心人的东西。
第345章 上古凉了
没有了补兵和装备系统,玩家们在对线时确实轻松了,只需要不断消耗对方血量就可以。但这也就让对线变成了毫无意义的事情。
因为同等水平下,你的对线无法建立优势,你每次都把对方消耗残了,但根本不足以滚起雪球,也拿不到什么补刀的优势。
也许对方在达到某个等级之后,突然就把你杀了。
你前十分钟都在压着他打,但是十分钟之后,突然你就打不过他了,这种情况让人非常崩溃。
而抢夺地图机制的设计,也成为了败笔。
虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单,只要跟着地图机制走就行了,但也让游戏失去了选择的空间。
在《英雄联盟》中,逆风你可以去阴人开团,可以去带线牵扯,可以死守,这种选择本身就是一种策略性,是一种乐趣。
但在《上古浩劫》中,地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。不去管?等于把地图机制拱手让人,劣势只会更大。去管?打不过,又相当于是在送人头。
而且,地图机制只要刷了,就必须五个人一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,结果你们被打了个一换四,可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。
当然,这里说的主要是低端局的玩家体验,高端局大家都会玩了,这种情况会减少很多。
但对于一款游戏来说,低端玩家的体验决定着鱼塘深度,而鱼塘深度决定着这款游戏的热度。
隐藏数据这一点,更是被玩家们喷得体无完肤。
因为每个人的自我感觉都非常良好,我的数据这么好看,我玩的肯定没问题,那如果输了,到底是谁的责任呢?
显然是我的四个队友太垃圾了。
在MOBA游戏中,每个人都有不同的游戏理解,同样的局势下,有人觉得应该开团,有人觉得应该闷头发育。
很多时候,这些想法没有明确的对错之分,想发育的觉得开团就是送,想开团的觉得再发育就是慢性死亡。
这种情况下,所有人都觉得自己的想法才是对的,其他人是煞笔,也就很容易发生争执和谩骂。
“你为什么不来?来了我们就打赢了!”
“你们开团是在送!”
这种争吵随处可见。
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