在突击位的竞争之中,显然那些伤害能力更高的英雄(比如士兵76)就会常年登场,而输出能力弱的英雄则完全没有任何登场机会,即使你玩得好,队友也不会信任你。
在12 VS 12的情况下,整个团队就可以匀出更多的位置给那些偏冷门一些的英雄,比如,在保证了基本的坦克和奶妈的情况下,可以同时选出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顾至高点狙击、切后排、常规输出等多种输出方式,让更多英雄都有了登场空间。
第五种是晋升模式。英雄在击杀数达到一定值或者获得一定数量的助攻且不死亡时,会获得晋升,选择某项能力进行增强,也就是说,可以通过前期优势来滚雪球。
当然,对方也可以通过终结连杀来获得更强的晋升效果。
而且,所有效果会在当前回合结束后清零,保证初始对局的公平性。
这主要是为了满足那些个人英雄主义的玩家也能在这款游戏中体会到一打五的快感。
此外,陈陌制作的《守望先锋》还会有一套更加严格的奖惩机制。
每个玩家在日常对局的表现都会影响这个玩家的综合评分,在匹配时,水平相近的玩家会优先分配到同一局比赛中。
如果某个玩家的评分一直都非常低,那么他会被匹配到更弱的对手。
如果某个玩家被许多玩家举报消极比赛、谩骂等,那么会有一定的惩罚措施,而且这批玩家会优先进入同一对局,情况严重的要关小黑屋,打够一定数量的人机对战才会放出来。
当然,对于这些改动是否会成功,陈陌心里没有十足的把握。但至少有一点陈陌很清楚,《守望先锋》本身是一款很棒的游戏,它不应该仅仅达到前世的那种热度,而应该做得更好。
陈陌不希望自己制作的《守望先锋》在经历一段时间的大火之后热度就迅速消退,他希望这款游戏能够变得更加长寿,让更多玩家能够持续地享受这款游戏的乐趣。
第418章 带技能的FPS
很快,《守望先锋》的设计概念稿写好了。
这款游戏的基础内容其实并不复杂,陈陌的改动也主要是集中在游戏机制方面,做起来并不难。
陈陌的更改基本上是最大限度地保证了这款游戏的核心乐趣,没有对它本身的特质造成破坏。
《守望先锋》的一个很大的问题是,某些简单或者玩起来没什么乐趣的英雄过强,玩家们不选的话就赢不了,选了的话又不好玩,这样就有许多玩家都在为了赢而补位玩自己不喜欢玩的英雄。
赢了没感觉,输了心态爆炸。
比如大锤、卢西奥这种英雄,在高端局中确实有很多高端技巧,但是对于鱼塘玩家来说基本上都是体会不到的。
从英雄技能上来说,这些英雄的技能都非常简单、直白,没什么特别能秀的空间,给队友的增益很大,但玩起来的乐趣非常有限。
但是,如果改动英雄技能,又会破坏英雄本身的特质。有很多玩家都非常讨厌大锤的盾,但是如果把大锤的盾给改掉的话,它还能算是大锤吗?
所以,在保留英雄技能、保留英雄特质的情况下,丰富游戏机制让更多英雄得以登场,是最合理也最有效的改动方式。
写完了概念稿,陈陌把所有人叫到会议室开会。
工作室的很多人都还都沉浸在S1世界总决赛的气氛中,在听说要开始制作新游戏的时候,很多人都一脸懵逼。
“这么赶?”苏瑾瑜愕然。
众人这才刚刚从魔都回来没多久,就算做新游戏,总得先想好做什么吧?
陈陌笑了笑,投影仪的屏幕上出现了文档标题:《守望先锋》设计概念稿。
“诸位,这次的任务比较赶。”陈陌看了看众人,“我们要在三个月之内,制作一款年度游戏。”
“啊?”
所有人都是一脸懵逼。
三个月?制作一款年度游戏?
虽然大家已经非常习惯于陈陌吹牛逼并且把牛逼实现,但这次的情况还是让很多人都感到不可思议。
三个月做一款年度游戏?感觉这是对其他设计师们赤裸裸的侮辱啊!
人家辛辛苦苦好几年,两三年磨一剑都不一定能竞争上年度游戏,我们这三个月就来一款?这也太扯了吧?
而且,年度游戏这东西咱们自己说了也不算啊,那得评委喜欢才行。
在场的大部分人都很清楚,虽然今年雷霆互娱研发了《英雄联盟》,举办了世界总决赛,也研发了第二款VR游戏逃生,但这些想要拿年度游戏都太难了。
因为不符合评委的口味。
显然陈陌也很清楚这一点,所以才要重新制作一款游戏,看他的意思,这款游戏主要是为了得奖去的。
能行吗?
所有人都带着疑问听陈陌讲解这次的新游戏。
“《守望先锋》是一款FPS游戏,但是它又和目前市面上所有的主流FPS游戏完全不同,因为在这款游戏中,英雄的技能将对战局产生颠覆性的影响。”
听到这里,所有人都觉得眼前一亮。
“带技能的FPS”,这确实是有不少人都想过的点子,但从没有人能把它变成现实。
投影仪上出现了一幅概念线稿,这是一个身穿高科技铠甲的武士形象,正在将背后的长刀拔出刀鞘,一条巨龙的虚影盘绕在他的周围,显得杀机重重。
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