明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!
通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。
也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……
不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼!
其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宫崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种比较省资源的制作方式……
这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。
这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。
再加上布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。
而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪物属性。
“这个骑士怪,力量和精力再调高一点,攻击欲望再强一点。哦,血量也调一下,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说道。
钱鲲一脸懵逼:“店长啊,这骑士的属性已经比玩家都高了,这特么只是个小怪啊……”
陈陌理所当然地说道:“我当然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了点血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺就完事了,完全不难对不对?”
钱鲲:“……”
陈陌说道:“没关系的,你看,按照这个骑士的弱智程度,上来必然是两刀挥砍,玩家直接举个小盾一下挡二下弹,抬手就是一个处决。或者玩家可以持盾二人转翻滚到它的背后来个背刺,如此反复个三次这个怪基本上就GG了,属性高不高根本无关紧要嘛。”
钱鲲挠了挠头:“那,店长,如果玩家不懂你说的处决和背刺怎么办?”
陈陌想了一下:“没事,死多了他们就懂了。”
钱鲲:“……”
第527章 很适合的章节名
陈陌的一系列数值调整,让钱鲲感到非常的蛋疼。
这特么说好的会调低难度呢,这明明就是把难度调高了吧?
这种关卡设计让钱鲲自己都感到不寒而栗,如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着陈陌的恶意……
《黑暗之魂》的布怪,有如下几个特点。
第一是你能看到诱惑的地方,必定会有阴谋。
比如你在前方看到了一个发光的道具,或者鲜美的菊花,那么在它的左后、右后或者上方看一下,肯定会藏着数量不等的小怪在等着阴你。
第二是你感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。
比如,你突然看到一个威风凛凛的骑士,或者一只走路大地都在颤动的胖子,或者一只牛逼哄哄的喷火龙。
你的第一反应是:卧槽,这么屌的敌人,我怎么可能打得过?但是为了通关,你还是只能义无反顾地上去试一下。内心还怀着侥幸心理,可能它只是看起来比较牛逼呢?
然后试了一下发现,嗯,我确实打不过!
在黑魂的前期关卡中,很多地方都安插这种你明显就打不过的敌人。当然,你要是技术高超,喜欢玩魂斗罗,非要头铁上去打一下,那倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。
这种怪物本来就是推图推到下一个部分之后变强了再来打会更合适。
很多玩家在刚接触这种关卡设计的时候,都会一脸懵逼。
为什么呀?按照流程来说,我不应该遇到这么变态的怪物啊尼玛!
但事实就是这样,在《黑暗之魂》中,并不是你老老实实地按照流程走就会一直遇到势均力敌的敌人。
第三就是,绝大多数比较困难的关卡都隐藏着简单通关的办法,比如说地形杀。
但是新玩家一般找不到就是了。
简单概括的话,《黑暗之魂》的关卡设计是非常恶意的。这里面有许多看似不合理的布置和丧心病狂的陷阱,如果你仍旧是按照普通游戏的那一套脑回路来考量这款游戏的话,那肯定要被阴的妈都不认识了。
但是如果你仔细揣摩《黑暗之魂》关卡设计的套路,适应这种脑回路,并且不断地采用各种方法去尝试,那么你就会发现,其实每一个看似很难的关卡中都隐藏着比较简便的办法,让许多操作不好的玩家也可以过关。
当然,这是《黑暗之魂》的关卡设计魅力所在,只不过这种魅力隐藏的比较深,绝大多数人都没办法第一眼就看出来。
对于钱鲲来说,虽然他也做过很多的关卡设计,但是《黑暗之魂》的关卡设计思路,有点把他之前的思维惯性全都给颠覆了。
他的第一反应就是,这游戏看起来就真特么难呀!
对此,他也爱莫能助,玩家们只能是自求多福了……
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