这也是困扰了很多手游MOBA设计师的问题。
而在看到《王者荣耀》的设计方式之后,张北突然一拍脑门,原来如此这么简单啊,我为什么没想到呢?
操作非常简单,只要按住二技能的按钮,然后拖动手指,把技能范围拖动到自己想要的地方就行了。
但就是这么简单的一个操作,之前的手游MOBA设计师们竟然都没有想出来。
事实上,这个东西就叫做双轮盘系统,所谓的双轮盘就是:左手摇杆是一个轮盘,而右手的技能同样是一个轮盘。
通过拖动技能控制技能释放的范围,这一点从技术上而言并不难做,但重要的是,很多设计师在刚开始射击的时候很难转过弯来。
这个看起来理所当然的设计,在陈陌的前世,同样是手游MOBA发展到一定阶段之后才出现的设计,一经出现之后,很快就普及到了绝大多数MOBA手游中。
而且,不仅仅是这一种技能,还包括一些超远程型全图技能。
后羿的大招和艾希的大招是完全一样的,是一个远程飞行技能,而且附带晕眩效果。张北惊讶地发现,这个技能竟然也可以用这种操作方式给完美地复现出来!
张北又试了很多次后羿的技能,他发现这种操作模式非常友好,尤其是对于手游而言,操作甚至比PC上面要更加方便!
由于玩家不用再频繁地点击鼠标,《王者荣耀》,实际上所需要的操作量非常少,玩家们玩15分钟,根本一点儿都不觉得累。
而且从新手引导的状况来看,陈陌的这款游戏应该是瞄准了那些从没有接触过MOBA游戏的玩家,新手引导非常详细,甚至比《英雄联盟》的新手引导还要更加详细一些。
在新手教程中有大量的教学,包括等级、金钱、技能、防御塔等等游戏中的基础设计,也包括一些更加高端的进阶内容,比如选择目标英雄、调整轮盘方向、区域施法、穿墙移动等等。
而更让张北感到惊讶的是,这种操作系统竟然还有进阶玩法?
在攻击键的上下缝隙中,陈陌又额外插入了两个非常小的按钮,分别是补兵和推塔。
点击这两个按钮之后,英雄就会自动攻击附近的残血小兵或者防御塔,防止了那种想补兵英雄却在打人、想杀人英雄却在打塔的尴尬境地。
也就是说这种设计把攻击英雄、补兵和推塔拆解成了三种不同的攻击操作,只要玩家们适应一下之后就可以很好地确保自己要攻击的目标。
另外一个比较特别的设计是在技能外额外加了五个位置,作为敌方英雄头像。
当敌方英雄进入到玩家的攻击范围时,就会在相应位置显示他的头像,通过点击头像可以对他发动普通攻击,而把技能拖到他的头像上更是可以选定释放。
整个操作系统的设计,让张北瞠目结舌,因为他之前困扰的那些内容,竟然都被陈陌给完美解决了!
不知道应该如何选择补兵还是打塔?
不知道技能应该是放给哪个英雄?
不知道怎么调整技能释放的范围?
没关系,在这个系统之下,所有的这些疑惑全都迎刃而解。
张北甚至有了一种错觉,怎么感觉《王者荣耀》的操作比《英雄联盟》还要简单很多?
而且不是那种阉割后的简单,而是设计上的合理性。
不仅如此,就连整个的界面设计都让张北感觉非常的舒服。
《英雄联盟》的整个界面,仍旧是以PC游戏的设计理念为主,游戏界面上的各种元素相对零散。这个风格在PC上没问题,但拿到手机上就不行了。
而《王者荣耀》则是完全以手游的思路来设计,界面上的各种分区非常明确。
界面上除了一些非常明确的按钮之外,就是大块的UI。像对战模式、排位赛模式等等,基本上最重要的几个功能,全都以非常醒目的方式摆放在了玩家的面前。
看了这个设计,张北简直有种冲动,想把自己负责的《上古浩劫》手游版全部推翻重做……
人比人得死,货比货得扔啊!
而且张北发现陈陌真的没骗他,传统MOBA手游的操作模式确实得改啊!
跟《王者荣耀》一比,《上古浩劫》那个笨拙而又单一的操作系统简直就是没法看,手感都差着十万八千里!
而且受限于操作系统,很多技能根本做的高度重复,也非常无聊,无法复现MOBA游戏的特质。
张北在风中凌乱了,尼玛,谁告诉我不要相信陈陌?
陈陌明明说的都是实话……这特么是个实诚人啊!
第575章 邹卓的不满
张北是游戏设计师,又是专精于MOBA手游,所以能看出《王者荣耀》设计的独特之处,也更加理解陈陌的设计意图。
张北非常清楚这款游戏必将给现在的MOBA手游格局带来一次堪称恐怖的冲击,而结果恐怕难以预料。
不过对于普通的玩家来说,他们没有张北的眼光,自然也就看不出《王者荣耀》对于之前的MOBA手游有什么明显的不同。
他们对于《王者荣耀》的评价,更多的是来自于直觉和游戏感受。
“《王者荣耀》的主要英雄竟然全都来自于华夏人物?怎么感觉有种奇妙的违和感,怪怪的!”
“还好吧,只是因为之前市面上的西幻题材多了,都在一股脑地抄《英雄联盟》,所以出现中国风英雄的时候,才会感觉有些奇怪。”
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