“说明了系统做了相应的机制啊!我们在游戏中加入了一些镜像AI,保证每个玩家在遇到大部分的敌人都是真实玩家的同时,也让他们在连跪之后遇到一些AI,胜率始终保持在60%左右,不会因为连跪而心态爆炸。明白了吗?”钟鸣对田媛的不开窍有点无语。
“啊?那不是造假吗?”田媛瞪大眼睛。
“什么造假,游戏设计的本质就是为玩家提供更好的游戏体验,而提供游戏体验的方式之一就是造假。你啊,要学的东西还多着呢!”
田媛抿了抿嘴唇,彻底服了。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出的结论完全是错误的。现在听钟鸣简单地讲了十分钟,以前很多问题就全都讲透了。
两人说话间,菜已经上了,汤盈微笑道:“好了好了,钟老师授课结束了,我们开吃吧!”
……
在钟鸣看来,前世的《皇室战争》作为一款单月流水破1亿美刀的全球爆款游戏,当然是一款优秀的作品,但还是有一点小问题的。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组一直以来的缺陷。
两个最简单的例子,一个是取消了免费开启的木箱子,另一个就是屏蔽局内交流的功能,玩家们反复呼吁了无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强的敌人,经常出现敌人的塔还有一丝血、自己却被翻盘的情况,而且这时候对方往往还会发一个表情,让人心态爆炸。
类似的这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命的问题,而设计组却并没有很好地意识到这一点,屏蔽局内交流的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题:他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。
100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算:一个普通玩家或新手玩家,他的KDA多半是低于1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1%的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。
那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是赤裸裸的劝退。
这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层的玩家下面再加上一层垫底的,他们会一直送人头、送装备,他们保证了最底层玩家的游戏体验,他们就是机器人。
而钟鸣在做《城池守卫战》的时候,也采取了类似的措施,尽可能地照顾到了所有人的感受。
免费领的木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必然匹配到AI来安慰一下,AI的演技很好,会让玩家完全察觉不出对方是AI,只是在关键时刻放水一下,让玩家可以体验险胜的快感。
而且,所有玩家的胜率基本上都保持在60%左右,只是在玩家战胜不同敌人时加的奖杯数有些许差别。如果玩家只能虐AI而打不过玩家的话,虽然胜率是60%,但他的奖杯数是不会涨上去的,只能留在当前等级的竞技场。
当然,随着玩家游戏时间增长、卡牌等级提升、卡组更加完善,玩家几乎肯定能打到高级的竞技场,只不过对那些技术、时间和氪金都一般的玩家来说,时间相对会长一些而已。
此外还有一点,就是在双人游戏中,如果某个玩家的队友中途退出游戏,那么该玩家会获得少量金币的补偿,以作为安慰。
而那个在双人游戏中途退出的玩家,将禁赛双人模式1小时,并系统警告。如果多次在双人游戏中退赛,禁赛时间将不断加长。
这样一来,也相对提升了双人模式的游戏体验。
第303章 GS1初体验
饭桌上,三人边吃边聊。
“钟老师啊,微光工作室最近忙什么呢?怎么好像有段时间没动静了。”汤盈问道。
“哦,最近在研发一个新游戏。”钟鸣又补了一句,“FPS游戏。”
汤盈很感兴趣:“哦?是《生化危机》那种,还是《枪神之路》那种?还是单机游戏吗?”
钟鸣摇头:“不,这次是跟《枪神之路》差不多的网络游戏,玩法不太一样。”
“准备发PC端?GAME OMNI发吗?”汤盈问道。
“PC端肯定有,不过GAME MONI就不打算发了,我们这边自己也在做硬件。”钟鸣说道。
“自己做硬件?”
汤盈感觉有点惊讶,微光工作室也要开始做硬件了?
硬件的门槛可是不低啊!
华夏的科技厂商做硬件的着实不多,摩亚科技那么大的公司,做掌机还差点给凉了,要不是微光工作室的《生肖守护者》,MGC2掌机能不能坚挺住还真的不好说。
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