重启游戏时代_青衫取醉【完结】(545)

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  黄彦先是拿给胡斌看。

  胡斌大致浏览了一下:“是按照之前《倚剑天涯》的战斗框架做的?”

  黄彦点点头:“对,我觉得那套数值比较稳妥一些,毕竟《倚剑天涯》的数值经过市场验证了。”

  “嗯,我觉得可以。”胡斌点点头。

  他也懂数值,略微一扫,大概能看出来这套数值还是中规中矩的,充分考虑了大多数玩家的游戏体验。

  “那个,胡哥,我再确认一下,钟总到底提没提过这个问题,就是……游戏的难度划分?有没有什么入门、简单、困难、大师难度?”黄彦问道。

  胡斌想了想:“没有吧。《水墨云烟2》不也没有难度选择吗?”

  “哦哦,也是。”黄彦点点头。

  他在做数值的时候就感觉最好还是搞一个难度选项,毕竟很多类似的动作类单机游戏都有难度的选项,方便不同玩家体验游戏。

  不过既然胡斌说不用,那就不用了。黄彦是按照中等难度来定的数值。

  “行,我把这套数值交给钟总看看。这两天辛苦了。”胡斌说道。

  黄彦走了之后,胡斌直接在内部通讯软件上发给钟鸣。

  “钟总,《只狼》的数值框架已经做出来了,您看一眼,有什么不合适的地方,都可以改。因为我们确实对类似的数值体系没什么经验,所以还得你来把关了。”

  钟鸣很快回复:“OK,我看看。”

  胡斌有些忐忑地等待着钟鸣的回复。

  过了十分钟,钟鸣把改过的数值框架发回来了。

  “做得挺好,我稍微改了点东西,你们就按这个开发就行了。等游戏做出来了,再微调就行了。”钟鸣还不忘夸了两句。

  胡斌很高兴,拿着钟鸣改过的数值框架来到黄彦工位旁边,两个人打开数值表,准备看看到底改了哪。

  黄彦眯着眼睛看了半天。

  “好像……没什么变化啊?”

  数值表上的内容非常多,有一大堆的页签,每个页签都有几千行数据。这个数值框架虽然是黄彦做的,但他这么打眼一看,也没看出来到底哪跟之前不一样了。

  “……稍等,我对比一下。”

  黄彦打开之前那张表格,两张表格对比了一下,很快就查到了改动的地方。

  其他地方都没改动,就只是在所有敌对单位,包括boss、精英、小怪的所有数值后面,都加了个0。

  包括所有boss、精英、小怪的攻击力、生命值等等,全部乘以10。

  第341章 《只狼》demo

  黄彦有点难以相信自己的眼睛,他又把两张表格的不同之处从头到尾看了一遍,最终确定,没错,钟鸣啥也没改,就只是乘了个十。

  “胡哥,这……”

  胡斌也懵了,这是哪一出?

  改错了?

  不能啊。

  钟鸣是什么级别的设计师啊,做出过《水墨云烟2》这种游戏了,成功的手游也做过一大堆,不可能不懂数值啊。

  而且就算不懂,也不可能瞎改啊?

  要说改错了、发错了,那更不可能。设计师对于各种表格、文档的改动都是极为慎重的,连错别字都不会有,更不可能犯这种乘十的错误。

  胡斌也没法理解,想了半天说道:“那我们先按这个做吧,等游戏做出来了之后再看。”

  黄彦点点头:“嗯,可能是有什么深意我没有悟透,我再看看。”

  俩人还是费解,但也没再去问,毕竟钟鸣都说这表已经改好了,再去反复地问,那不是招人烦吗?

  而且也显得自己特别的无能。

  所以黄彦就拿着这份数值表回去了,准备开始按照这个表来做《只狼》的数值架构。

  ……

  微光工作室跟薪火工作室的开发工作开始稳步推进。

  薪火工作室这边,《只狼》的初期试玩内容已经确定了,主要是制作三年前的游戏内容,也就是平田宅邸的那一部分。因为这一块的内容相对独立于主线故事,而且有小怪,有精英,也有boss,玩家可以比较充分地体验到游戏内容,包括跑酷、暗杀、正面战斗等。

  而微光工作室这边,《水墨云烟2》的DLC内容也在开发中,这些内容将会作为惊喜呈现给玩家,顺便做一下跟《只狼》的联动,给《只狼》宣传一下。

  对于《只狼》能否成功,钟鸣虽然没有绝对的把握,但也是十拿九稳。

  有人觉得《只狼》的成功源于《黑暗之魂》和《血源诅咒》的积累,有一定的合理性,但并不绝对。

  即使没有《黑暗之魂》和《血源诅咒》,《只狼》也必然会成功,只不过初期受到的关注会小一些而已。

  很多人过于看重前作口碑的影响,但实际上,影响真没那么大,最重要的还是游戏本身的品质如何。

  《恶魔之魂》确实表现不佳,但要知道,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂1》,许多设计都是充满了恶意的,开头劝退的效果极为显著。而即使是《黑暗之魂1》中较高的上手难度,尚且在欧美地区备受欢迎,也正是因为硬核玩家是一直都存在的。

  只要这些硬核玩家存在,就不愁游戏发出来之后没口碑,有了口碑,自然就有热度,自然就能传播开来。

  一款游戏能不能成,关键看它能不能满足目标群体的需求,而不是去考虑那些不接受高难度游戏的玩家的感受。

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