主角除了要对抗飞船派之外,还要面临虫族的威胁。他将在雪原、虫族巢穴、发动机内部、飞船、太空中等多个场景和敌人战斗,体验一段惊心动魄的旅程。
而且,《星际火种2:叛乱》将完全适配GS1模拟器,跟《玄甲计划》一样,为玩家提供最完美的游戏体验。
《星际火种2:叛乱》的移动方式跟《玄甲计划》一样,同样也是通过脚下的轮滑鞋进行移动,射击、使用护甲包、扔投掷物等操作,全都跟《玄甲计划》一致——这也是之前GS1模拟器规定的标准操作模式。
除此之外,《星际火种2:叛乱》还有新的改动,也就是新的外设。
穿上体感服之后进行游戏,玩家就可以感受到中枪的部位,从而更好地判断子弹的来向。而且,体感服中的恒温模块可以很好的模拟周围的温度,游戏中玩家可能会在冰天雪地的星球表面进行游戏,此时体感服会自动制冷,让玩家体验到冰天雪地的感觉。
另外,游戏中还有一个比较重要的部分,是载具作战。
在游戏中,玩家可以驾驶大型机甲与敌人战斗,在驾驶机甲时,同样是采用原本的移动方式和射击方式。机甲的驾驶方式跟《环太平洋》里差不多,玩家同样是要做出跟机甲同样的动作,只不过玩家看到的游戏画面上会显示机甲内部的UI。
此外,全视显示器可以跟GS1模拟器合二为一。
新加入的支架允许全视显示器在玩家视野的前方靠下的位置显示全息投影,这个全息投影可以有很多的用处。
比如在常规模式下,它可以显示高精度的立体小地图,玩家可以通过这个地图确定自己所在的位置;在机甲驾驶模式下,全视显示器则会显示机体状态,包括机体的受损部位、监测周围敌人的位置等。
全视显示器的全息投影是对游戏信息的补充,一些不方便在主屏幕上显示出来的信息,都可以通过全视显示器来展示。而且这种立体的展示方式可以让玩家更加一目了然。
……
很快,设计概念稿写完了。
这次的《星际火种2:叛乱》在制作上并不算很难,因为很多的设计概念早就已经有了。
在开发《星际火种》的时候,微光工作室的美术组已经做出了里面几乎90%的概念设计,包括虫族、人类的各种建筑、行星发动机、人类士兵的防护服、枪械等等。
其中的很多美术资源精度很高,甚至改一改之后就可以直接拿来使用。
也有一些需要另外制作的,比如主角使用的枪械武器、驾驶机甲的内部构造、不同的游戏角色模型等,这些都是《星际火种》没有的。
当然,一个是策略类游戏,一个是单机FPS,二者的游戏类型差得实在太多,概念设计图确实可以拿过来用,但其他方面的研发还是比较费时的。
不过有了《星际火种》和《玄甲计划》的开发经验,《星际火种2:叛乱》的开发也不存在什么难点。
第358章 基础设定
《星际火种2:叛乱》的体量完全是按照常规的3A大作来规划的,它的故事跨度很大,从建造行星发动机一直到行星发动机全面启动,玩家得以在游戏中看到整个行星地表的不同变化。
最早星球表面是一片赤红色的土壤,虫族在地底活动,可能随时会从松软的沙地下钻出来,让玩家措手不及,抬头就能看到正在修建中的如山脉般庞大的行星发动机;
但在游戏的后期,行星发动机启动之后,星球离恒星越来越远,地表的温度急剧下降,此时再回到地表,就会看到一片冰天雪地的场景,二氧化碳化成的干冰覆盖了整个地面,只有行星发动机周围的温度较高,行星发动机喷射出的淡蓝色粒子尾焰照亮了天空,整个世界发生了天翻地覆的变化。
之所以可以完成如此巨大的时间跨度,是因为玩家扮演的角色经历了冬眠,肩负着特殊的任务在未来醒来,他必须阻止飞船派,让星际火种计划的第三阶段得以顺利进行。
同时,作为一款3A大作,《星际火种2:叛乱》也拥有许多个大型场景,这些大型场景的风格完全不同,玩法也有区别。有的场景是线性关卡,有些场景则加入了一些开放世界元素。
这些场景大致包括:常规地表(行星发动机启动前的红褐色平原、荒漠)、虫族巢穴(阴暗的地下)、飞船内部(被严重损毁的飞船)、雪原地表(星星发动机启动后,空气中的二氧化碳预冷结冰覆盖地面)、行星发动机内部、飞船内部(修复好的飞船,在太空中飞行)、太空。
这些场景中,常规地表和雪原地表属于半开放场景,玩家可以在这两个场景中自由搜索,体验一些支线剧情,而其他的场景则主要是剧情驱动,节奏更加紧凑一些。
半开放世界场景并不是为了强行延长玩家的游戏时间,而仅仅是为了让玩家能更多地了解这个世界的细节。
在难度方面,《星际火种2:叛乱》不是一款纯粹的爽游,游戏大部分情况下玩家都处于物资较为缺乏的状态,必须严格地管理物资。物资的匮乏会带给玩家一种焦虑感,这种焦虑感与游戏本身的背景相符——在《星际火种》的故事中,人类要逃离恒星氦闪的威胁,倾尽所有修建行星发动机,本身就处于物资匮乏的状态中。
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