这个设备,钟鸣很早就想做了,但一直都没有机会。
严格来说,相比于射击模拟器这种设备而言,驾驶模拟器反而是技术含量更低、也更容易做的设备。
在钟鸣前世就有很多专门模拟车辆驾驶的设备,它们往往是由三个组合屏幕(或者VR眼镜)、方向盘、档位、踏板、座椅、震动支架等多个部分组成,能够真实地模拟方向盘的力反馈和车辆震动时的颠簸感,从而营造一种最为贴近驾驶的游戏体验。
总体而言,在钟鸣的前世,这是一种相对而言最成熟、体验最好的模拟设备,当然它的造价也不菲,尤其是整套震动支架,会根据游戏中车辆行驶路面的不同而进行震动反馈,占了价钱的大头。
在这个世界中,驾驶模拟器也是最老牌的模拟设备,之前在光翼互娱的时候,钟鸣曾经在游戏室里见过,后来在自己家也买了一台体验。
而现在钟鸣要做自己的驾驶模拟器,所面临的最大问题并不是造价问题,也不是研发问题——这两点都早就有其他的厂商大致摸清楚了。
钟鸣所面临的最大问题,是驾驶模拟器如何才能跟目前市面上其他的模拟器做出差异和区别。
第384章 驾驶模拟器方案
平行世界跟钟鸣前世的驾驶模拟器,有很大的区别。因为钟鸣前世的驾驶模拟器模拟的是地面的常规车辆驾驶,而平行世界的驾驶模拟器,模拟的都是飞车。
之前光翼互娱的娱乐室里就有一台飞车模拟器,这种模拟器的造型跟飞车的驾驶位差不多,上面有方向盘、安全带和各种操作按钮。戴上VR头盔后启动游戏,驾驶模拟器就会从底座上飘起来,保持在悬浮状态,玩家就能够尽情体验在空中驾驶飞车的感觉。
这种驾驶模拟器是最高端也最贵的模拟器,售价在5万到10万不等。
便宜一些的驾驶模拟器也都有,制作的方案也各不相同。比如一万多的驾驶模拟器基本上都是采用了机械结构控制驾驶位的翻转,在体验上比这种悬浮式的要差一些,而且机械结构也会发出一些声响,比较嘈杂。
还有一些更便宜的模拟器,为了节省成本无法实现360度的旋转,而只是把旋转幅度控制在90度左右,但好处就在于能够大幅压低售价。
显示模式,也分为两种。有些是直接采用VR头盔,还有一些则是采用大块的显示屏。从造价和显示效果来看,显示屏都是更好的方案,因为这个世界的显示屏造价很低,而且显示效果比VR头盔好得多。这个世界的VR头盔,也依旧没有解决掉分辨率不够的问题。
但显示屏有个很严重的问题,就是比较笨重。如果显示屏做的面积比较小,那么就无法模拟驾驶时的真实视野,跟VR眼镜看到的视野相差很大;但如果显示屏做得很大,那么整个机械结构的重量就会大幅上升,在玩家进行360度旋转的时候,便捷性和安全性都会有所下降,产品的品控问题也更难把握。
所以,到目前为止,驾驶模拟器虽然有很多种,市场也还算广阔,但暂时还没有一种特别完美的解决方案。
……
钟鸣开始在手绘板上绘制驾驶模拟器的结构图。
之前钟鸣已经考虑过很久,关于这款驾驶模拟器到底要做成什么样子。虽然之前钟鸣没吃果实,也不懂那么多机械结构方面的东西,但大致的方向还是有的。
首先,是在保证最佳体验的前提下,尽可能压缩售价。重点不在于压缩售价,而在于尽可能地保证最佳体验。
模拟器,本来就只是土豪的玩具,肯花钱买这种驾驶模拟器的,往往愿意多花一些钱去提升自己的游戏体验。简而言之,这些人都是不差钱的主,平时基本上都是花大价钱买奢侈品的,从来不考虑性价比是什么。
对于这些人来说,模拟器便宜几千块,可能根本就没什么感觉,反倒是模拟器的外形、游戏体验比较重要。
所以,钟鸣制作的驾驶模拟器,在游戏体验上肯定要超过现在市面上的所有驾驶模拟器,否则它的定位就会处于一个非常尴尬的境地:穷人买不起,土豪不想要。
其次,显示模式必然采用显示屏,而非VR头显。
虽然现在很多其他的驾驶模拟器厂商都采用VR头显的方案,但并不代表这个方案的体验会好。事实上,VR因为分辨率的问题,长时间观看会出现严重的栅格化现象,没办法长时间游玩,顶多也就玩两三个小时,就会觉得非常头晕,必须停下来休息。
而钟鸣一直认为,只能玩两三个小时的设备,根本就不算是一款合格的游戏设备。
至于显示屏方案所带来的一些问题,钟鸣打算用机械结构上的设计和游戏中的设计来弥补。
还有就是旋转方案,显而易见:悬浮式全角度自由旋转。
在制作游戏的时候有一个准则,就是宁可做多,不能做少。举个简单的例子,在制作雕塑的时候,雕塑的鼻子往往要留大一些,这样觉得鼻子太大,还可以慢慢改小;可如果鼻子一开始就照着正常尺寸去做,万一小了就没法办了。
制作游戏在很多情况下也会秉持这个理念,全角度自由旋转可能会造成一些人的晕眩、不适,但可以直接在软件层面上进行控制,比如某些人觉得360度翻转受不了,那么自己去调节最高翻转角度就可以了。
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