所以,钟鸣的目标是把《进击的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。
在剧情的展现方面,会加入大量的即时演算和过场动画,把动漫中的诸多细节表现出来。
比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三个人,曾经有许多的伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所的时候,给到了流民在领救济食品的画面,而其中的一个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处的背景中出现;莱纳在做训练兵的时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类的对话。
这些从头到尾埋藏得绝佳的伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力的体现,也是《进击的巨人》备受追捧的原因之一。
而在游戏中想要把剧情做好,同样也必须把这些细节在玩家不经意间展现出来,才能在谜底揭晓的瞬间,让玩家体会到一种由衷的震撼。
此外,在关卡设计、角色动作、衍生系统等方面,前世的《进击的巨人》原作也存在诸多问题,比如关卡结构把握很差,基本上只是在一个半开放场景随便扔进去几个巨人给玩家砍,不像《只狼》一样路线严格规划、通关需要技巧;角色动作不够流畅;许多过场动画没有用动作捕捉系统,NPC在对话场景全都像木桩一样傻站着,非常影响代入感……
这些方面,钟鸣会按照3A大作的标准来制作,对这款游戏进行全面的优化。
第403章 《极限飞车》创意工坊
钟鸣把《进击的巨人》相关的资料和内容大致整理了一下,然后分批交给胡斌。
《进击的巨人》的主线剧情并不算特别复杂,架构也不算特别大,但胜在精巧。表面上看起来调查兵团里有名有姓的关键人物就那么几个,整个王国的架构也没有那么复杂,但却仍能营造出一种史诗感,这是非常难能可贵的。
所以,游戏中如何更好地表现出剧情中的细节,就成了重中之重。
钟鸣除了把整个故事梗概交给胡斌之外,也把一些特别的伏笔和细节标注了出来,这些内容都会在游戏中通过一些特殊的手法来展现。
至于这款游戏的剧情进展,暂时会到马莱相关的剧情为止,也就是调查兵团通过不懈奋斗,推翻了城墙内的王室,并实际上获得了整座岛屿的控制权,击退了猿之巨人和莱纳等人,并部分得知了整个世界的真相。
剧情到此为止差不多刚好过半,这也是《进击的巨人》这款游戏最为精彩的地方,起承转合、环环相扣,到这个地方虽然不能算是整个故事的结尾,但也可以说是暂时告一段落。
而且,这段剧情的容量对于一款游戏来说已经足够长了,再长的话,不管是游戏的投入还是售价,都会比较难以控制。
常规的3A大作售价就这么多,两倍容量等于两倍投入,价格也两倍的话,玩家很可能不买账。
以后的剧情,可以做《进击的巨人2》。游戏拆成两份来卖,也不至于给玩家们带来太大的经济负担。
胡斌看完钟鸣给他的剧本之后,拍案叫绝。
“卧槽!这个设定简直神了!”
“原来巨人都是人变的,二五仔竟然都是身边的人,早就埋下了伏笔啊!”
“每次都在绝望的时候又翻盘,刺激!”
“等一下,这个故事结构到底是怎么个情况,我再研究研究……”
“……后边呢?后边的剧情呢?”
胡斌对这个剧本惊为天人,他之前的那些问题,基本上全都得到了解答。
只不过钟鸣交给他的只有《进击的巨人》前半部分的剧本,钟鸣说以后会研发《进击的巨人2》,所以后半部分的剧本并没有给过来。
胡斌感觉自己心痒难耐,但是不管他怎么要,钟鸣都是微笑着回答:“没事,等制作《进击的巨人2》的时候你就会知道后面的剧情了。或者你要是实在等不了的话,可以自己先构思一下后半部分的剧情?如果做得好的话,按你的剧本来也未尝不可。”
胡斌:“……”
无语!
我特么要是能编出来后半部分的剧本,我早就上天了,还在这跟你废话?
刚开始胡斌还有点担心,但看到前半部分的剧本之后,已然是彻底服气了。这个剧本不仅仅是好在世界观设定上,更重要的是它讲故事的节奏实在太稳!
伏笔在一早就已经埋下,整个故事的结构非常清晰,主角总是遇到一个又一个看似跟本无法解决的难题,但全都凭借着智慧化险为夷。
在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人这些强大的敌人时,人类总是处于一种无能为力的状态,但很快他们就找到了翻盘的机会。
而这种剧情的关键,就在于对信息的掌控!
这份剧本始终在刻意地通过信息来对读者进行诱导:作者无意间放出的一些信息,读者往往忽略,后面却发现都是伏笔;作者故意强调的信息,有些只是烟雾弹,有些却真的跟真相有关,所以每一条线索都被读者反复分析、讨论;刻意隐藏战斗的关键信息,让读者始终处于战争迷雾中,亲身感受人类的绝望,而作者却在上帝视角统筹一切。
一些对剧情掌控失败的作品,往往是对信息的把握不足,一旦读者开了上帝视角,那么再复杂的谋略在读者眼中也会幼稚得可笑,作者被喷也就不足为奇了。
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