正是因为手环玩家的基数太大,所以免费游戏+内置收费的盈利模式,必然成为主流。
既然做了内置收费,那就是比赛薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基础上尽可能薅下来更多的羊毛,就成为了所有游戏商钻研的重点。
所以,在钟鸣前世,很多人觉得氪金手游是国内厂商原创,是良心大大地坏了,是某个骗氪奇才一拍脑门想出来的馊主意,这显然不对。
应该说,氪金手游是移动设备高度普及之后所必然出现的现象。
相对而言,为什么主机玩家就更加理智、更加倾向于买断消费?就是因为他们和手环玩家不是同样的群体。
既然要骗氪,那最佳的选择肯定是手环游戏,毋庸置疑,低成本高收入,一本万利。
当然,风险也大,能不能成,全看设计师的水平。
《黎明纪元》从里到外,都透着一股“我是大众游戏”的气质。
首先从名字开始。
“黎明”,相对是一个光辉、正面的感觉;“纪元”突出一种时代感、史诗感;这两个词组合起来,显得比较烂大街,但这个世界的手环玩家们,还真就吃这一套。
《黎明纪元》这个名字的首要目标,就是吸量。所谓“吸量”,就是让手环玩家们在搜索其他游戏的时候会因为关键词看到这款游戏,而在看到之后,会有尽可能多的人点进来。
其次,这款游戏以智械危机为背景,算是当下最为火热的题材。
其实钟鸣有很多种选择,比如武侠、仙侠、玄幻、三国、西游等等,这些在游戏中都属于比较常见的题材,但总体而言,热度比智械危机题材要差很多。尤其是武侠、仙侠、三国、西游题材,在华夏文化圈倒也算是影响力还不错,可一旦往外走,到了西方玩家那里,就不是很受欢迎了。
以智械危机为背景,全世界的玩家都有共同语言,更有利于开拓全球市场。
当然,有些人可能要问了,名字这么俗,题材也这么俗,这不就是跟风吗?
确实,这就是跟风。
在氪金游戏的领域里,跟风并不是一个错误的选择,关键是看游戏品质如何。
比如说,同样都是三国题材,四款游戏在不同时期上线,第一款游戏就必然最赚吗?当然不是。
在大家都跟风的情况下,品质才是决定最终成绩的关键因素。
更何况,为什么要跟风?因为流行,因为现阶段大家喜欢这个,所以才能形成风潮。
跟风,就意味着瞄准了大众群体。
潜在玩家的基数大、游戏品质过硬,就意味着风险可控,就算出现一些意外情况,游戏的热度和盈利能力,也不会低。
第270章 基础玩法
接下来,就是《黎明纪元》的一些基本的游戏设定。
首先,是游戏的核心玩法。
目前市面上的氪金手环游戏,核心玩法基本上还是分为那几个大类,有横版动作、有3D动作、有卡牌式的回合制战斗、还有一些其他类型。
总的来说,氪金手环游戏的战斗系统,分为即时战斗和回合制战斗两个大类,其中又细分成不同的小类别。
这个核心战斗系统,也就是游戏的核心玩法。
就比如《机甲纪元》就是一款回合制战斗游戏,玩家只需要点少数几个按键,然后看一堆机甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系统是“抽机甲”,一些稀有机甲需要玩家重度地花钱去氪。
相对而言,这两种做法各有优劣。
回合制战斗更轻松一些,很多玩家玩手环游戏懒得操作,只要开上自动战斗看一堆小人互相打就行了,看个花红热闹就很满足,偶尔自己操作一下放个大招,还能获得一些爽感,可以说没什么负担。
即时战斗相对累一些,因为玩家需要操控的更多,要用虚拟摇杆操控方向,释放普攻、特殊技能,可能还要按键躲避敌人的大招,操作系数更高一些。但这种爽感就更强烈,是自己动手在打,而不是在干巴巴地看。
总体而言,现在市面上的手环游戏在从自动战斗到即时战斗转变,目前大概是一个六四开的局面,以后即时战斗的做法肯定会越来越多。
因为即时战斗里,也可以通过AI完成自动战斗,但自动的回合制战斗想转变为玩家操作的即时战斗,那是万万不能的。
所以,《黎明纪元》的战斗模式,当然是选择即时战斗+可选自动战斗的方式。
既要玩家爽,又不给玩家造成过多操作上的负担,就是这个系统的意义。
其次,游戏的视角。
目前市面上的游戏,大致三种视角:2D横版视角,3D锁定视角,3D无锁定视角。
2D横版很好理解,是一种相对成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免费的引擎,绝大多数初创公司都会选择这款引擎来制作游戏,2D的开发成本相对于3D来说也要低很多,各方面的性价比都更高。
而且,很多动漫IP改编的游戏,其实都比较适合用2D横版来做,这种传统而古老的视角模式依旧在延续着,而且短期内还看不到被淘汰的可能性。
但缺点也很明显,就是不够酷炫,而且无法利用手环的优势。
手环不同于手机,它平时就像是一块没有显示屏的手表,但激活之后,它会在玩家的手臂上投影出一个虚拟屏幕,这块屏幕可大可小,不过最高的分辨率也就2K,平时的基础分辨率,很多人习惯调到720P最小画面,因为分辨率越高、画面越大,手环的能量就消耗得越快。
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