最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。
总体而言,《黎明纪元》的GVG活动,有以下几个特点。
第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的GVG活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。
第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。
而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外GVG活动,可以继续打个爽。
……
GVG活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。
基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。
什么是稳定性?
简单来说,GVG是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。
所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。
如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。
但,GVG的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。
假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。
这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。
像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。
这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。
土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。
免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。
这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。
这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。
整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。
经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?
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