重启游戏时代_青衫取醉【完结】(390)

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  通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。

  钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。

  除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。

  氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。

  所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。

  对此,有几个简单设定:

  在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。

  个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。

  也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。

  其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。

  此外,游戏中有交易和工资系统。

  游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。

  当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。

  此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。

  也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。

  久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。

  这样,就建立起了一个良性循环。

  此外还有一个很重要的点,就是去营销化。

  尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。

  很多的氪金游戏,吃相太难看。

  点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,赤裸裸地“充XX元宝送XX装备”,low穿地心。

  当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。

  但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。

  充值活动这东西,偶尔玩一次还可以,老是反复地玩就没意思了。

  钟鸣的目光要更长远一些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,一方面是为了给玩家提供更好的游戏体验,另一方面则是稳定游戏中的物价,给玩家形成一种“这东西很保值”的感觉。

  很多游戏中,玩家这个月花了大价钱买了很贵的道具,爽了没几周,下个月又出一批新的道具,属性全面吊打这一套,这购物体验实在是太差了,吃相难看。

  一个稳定的系统,应该是玩家买的东西能够保值一段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内的慢慢贬值,给玩家充足的消化空间。

  这是为了给玩家一个这游戏比较良心的印象,提高他们的印象分,更重要的是让他们在氪金的时候没有后顾之忧。

  买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有了这种想法,游戏里的好东西就不愁卖。

  ……

  总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好一下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大的大作。

  但,做氪金游戏,那也是有高下之分的。

  钟鸣要做的,就是一款高逼格的氪金游戏,目标就是让玩家们一边感激涕零地说这游戏真良心,一边在游戏中氪爆!

  第272章 你要做硬件?

  天极工作室这边的研发计划定下来了,《黎明纪元》作为一款氪金手游,研发周期不算长,两个月。

  这个世界游戏引擎发达、完善,所以很多玩法的制作进度非常快,但因为《黎明纪元》中的场景和模型精度远高于同水平的手环游戏,所以在美术资源这方面需要精雕细琢。

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