这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。
第339章 100个死字
“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。
【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】
“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。
特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。
至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。
钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。
“如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。
“等会儿,我突然想起来了……好像,缺数值?”胡斌突然意识到了这个事情。
他一直觉得这个设计稿好像缺点什么,突然发现,数值这块的内容钟鸣一个字都没写。
“数值?数值不重要,游戏做出来了再往上配就行了。”钟鸣漫不经心地说道。
“哦……也是。”胡斌点点头,“不过也没必要拖着吧,我手底下有很不错的数值设计,要不就让他先做着数值?”
“那也行。”钟鸣说道。
胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金游戏,所以对于数值方面非常敏感。
之前胡斌做的绝大多数项目,都是数值先行,概念稿写好了之后就要立刻数值拉表,这些数值表包括角色升级属性、boss属性、战斗系统数值等等诸多方面,而且数值的修改工作基本上是要贯穿整个游戏开发过程的始终。
这也是大多数华夏公司的常态,对数值的重视是深入骨髓的,数值设计师的地位仅次于主设计师。
结果钟鸣这也太随意了吧?直接就不做数值?游戏做完了之后再往里填?
胡斌猜测,这可能是钟鸣的个人习惯,但毕竟他的习惯是先做数值,所以感觉不大适应,还是觉得先做数值比较稳妥。
“呃,话说回来,虽然我这个数值设计师很有经验,但跟我一样,主要还是在网游方面的设计经验,到时候做出来,你还是帮忙把把关,看看是否合适。”胡斌说道。
“行。”钟鸣点点头,非常爽快地答应了。
钟鸣走后,胡斌直接到外面,把数值设计师叫了过来。
“黄彦,来。跟你说说新游戏数值的事情。那个,小赵,你把设计组的其他人也叫来,开个会。”
黄彦也就二十八九岁,虽然入行也有四五年了,但这个年纪能做到主数值也算是非常不错的了。
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